Regulamin Trafień


 Regulamin trafień obowiązuje ten ze strony Stowarzyszenia MIWO.


Strefy trafień
   Opierając się na dotychczasowych doświadczeniach, doszliśmy do wniosku, że używanie kart trafień w MilSim nie jest w wystarczającym stopniu odzwierciedleniem realiów pola walki. Jednocześnie nie negujemy i zarzucamy tej formy symulacji. Po analizie i konsultacji z doświadczonymi medykami wojskowymi wyszło nam, że zmiany powinny być takie aby:
- wyeliminować użycie kart
- wykreować w sposób prosty i przejrzysty warunki do realnego zachowanie trafionego
Biorąc powyższe pod uwagę wprowadziliśmy następujące zasady, zawarte w 12 punktach. Na początek jednak, kilka definicji, które powinny ułatwić interpretację danych zapisów. I tak:
TRAFIENIE, to każde uderzenie jedną kulką w jakąkolwiek część ciała lub wyposażenia gracza. Uderzenie drugą kulką, nawet w jednej serii jest równoznaczne z drugim trafieniem.
RANNY, to gracz raz trafiony
INIEKCJA, to wkłucie się wenflonem w odcinek elastycznego wężyka zamocowanego za pomocą plastrów, w sposób pewny na ciele gracza.
PODANIE PŁYNU, to przetoczenie zawartości odpowiedniego zbiornika poprzez zestaw do przetaczania i wenflon do odcinka elastycznego wężyka zamocowanego na ciele gracza. Jako standardowy zbiornik uznaje się zbiornik o pojemności 0,5l.
DZIAŁANIE ZGODNIE ZE SZTUKĄ, to działanie zgodne z zasadami i procedurami przewidzianymi na wypadek udzielania pomocy medycznej w danej sytuacji na polu walki
MEDYK, to wyznaczony gracz, który posiada odpowiednie umiejętności jak i wyposażenie do udzielania pomocy medycznej.
PUNKT MEDYCZNY, to określone wcześniej miejsce, gdzie będzie udzielana pomoc medyczna. Punkt wyznacza się zazwyczaj na tyłach wojsk własnych.
   Po zapoznaniu się z powyższymi definicjami, łatwiej będzie zinterpretować zasady zawarte w poniższych punktach.

1. Trafienie w głowę (jakiekolwiek) powoduje śmierć trafionego

2. Trafienie w korpus (od szyi do pasa) powoduje ranę ciężką. Trafiony jest przytomny, ale nie może walczyć. Po trafieniu przewraca się, ale może wstać, chodzić i biegać. Po 15 minutach, jeśli nie zatamuje krwawienia (przez założenie opatrunku lub opaski) to traci przytomność. Jeśli przez kolejne 15 minut nie otrzyma pomocy (podanie płynu) od medyka lub innego gracza to umiera.

3. Trafienie w obręcz biodrową powoduje ranę bardzo ciężką. Trafiony pada i nie może wstać oraz walczyć. Może się czołgać. Traci przytomność w ciągu 5 minut. Jeśli w ciągu 15 minut od momentu utraty przytomności nie otrzyma pomocy (podanie płynu) od medyka lub innego gracza to umiera.

4. Trafienie w jakąkolwiek kończynę powoduje ranę lekką. Należy w ciągu 5 minut założyć opaskę uciskową lub opatrunek uciskowy na trafioną kończynę. Trafiony pada, ale może wstać i walczyć. Jeśli dostał w nogę to nie może biegać. Trafiona kończyna nie może być "używana". Jeśli pomocy udzieli medyk (bez ograniczeń czasowych) poprzez podanie płynu, to trafiony wraca do walki w pełni sił.

5. Trafione kończyny po założeniu opatrunku/opaski należy traktować jako złamane, i postępować z nimi zgodnie ze sztuką (usztywnienie, temblak)

6. Ranny trafione miejsce oznacza czerwoną szmatą. Założenie opatrunku zgodnie ze sztuką i całkowite zakrycie czerwonej „szmaty” jest jednoznaczne z zatamowaniem krwawienia. Nie dotyczy stosowania opasek uciskowych. Opatrunki (opaski) mogą zostać zdjęte dopiero po udzieleniu pomocy w punkcie medycznym.

7. Jakiekolwiek powtórne trafienie powoduje natychmiastową i bezwarunkową śmierć.

8. Zabity, czyli trafiony w głowę, lub ranny trafiony powtórnie, w dzień oznacza się poprzez założenie czerwonej "szmaty" na głowę. W nocy zabitego oznacza się poprzez pulsujące czerwone światło.

9. Medyk udziela pomocy zgodnie ze sztuką. Jeśli poszkodowany nie ma założonych opatrunków (opasek uciskowych) to w pierwszej kolejności go opatruje. Następnie (co jest traktowane jako wyższy poziom pomocy medycznej) dokonuje iniekcji i podaje płyny przez zestaw do przetaczania. Połowa butelki powoduje, że lekko ranny może wrócić do gry. Ciężko ranny i bardzo ciężko ranny, ich stan się już nie pogarsza, ale i nie polepsza. Dopiero ewakuacja do punktu medycznego i powtórne podanie płynów (ciężko ranny druga połowa butelki, bardzo ciężko ranny cała butelka) powoduje odzyskanie pełnej zdolności do walki.

10. Trafienie w hełm powoduje ranę lekką bez potrzeby opatrywania. Trafiony po trafieniu pada na ziemię, może wstać. Wstaje i odlicza do 10 (121,122,123....129,130) co daje nam tak zwany efekt szoku. Następnie może biegać i walczyć. Drugie trafienie jest śmiertelne.

11. Trafienie w kamizelkę kuloodporną, trafiony pada na ziemię, Wstaje i odlicza do 10 (121,122,123....129,130) co daje nam tak zwany efekt szoku. Następnie może biegać i walczyć. Drugie trafienie powoduje ranę w zależności od miejsca trafienia. Trzecie śmierć.

12. Jeśli scenariusz nie przewiduje punktu medycznego, to ranni (adekwatnie do potrzebnej pomocy) nie mają możliwości powrotu do walki.

   Powyższe punkty stanowią bazę do działania a nie sztywną normę. W zależności od scenariusza oraz możliwości organizacyjnych można nimi manewrować, aby dostosować zasady do danych realiów konkretnej gry.
   Oczywiście dużo zależy od wczucia się gracza w daną sytuację. Ale wychodząc z założenia, że MilSim stanowi wyższy poziom asg, to z tym nie powinno być problemu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz